Tipos de cartas:
En magic hay cartas que son permanentes y cartas que solo son para ese momento y se van al cementerio. Tu montón que esta al costado se llama biblioteca y arriba de tu cementerio esta ubicado la pila de descarte
hay cartas de criaturas,de tierras (con las que invocas el color de maná), los encantamiento, instantáneos y los conjuros. Los 2 últimos son los que sólo están un momento en el campo de batalla.
Criaturas:
Las criaturas son permanentes que tienen múltiples usos, para atacar o bloquear. Además algunas criaturas poseen habilidades especiales, y unas palabras parecidas a poemas.
Un ejemplo: Elemental de fuego no tiene habilidad pero tiene su dicho y sus "resistencia y fuerza", en cambio el Licano corazón plateado tiene una habilidad la que es Unir almas(Emparejar con otra criatura) mientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4
Además de esta habilidad hay más de 30 habilidades en criaturas o en encantamientos o instantáneos o conjuros.
Para ver más habilidades haz click aquí.
Otras cartas son las tierras que es de donde obtienes el maná:
Hay 3 tipos de tierras:
-Las tierras básicas
-Las tierras( se llaman solo así)
-Portal
Otro tipo de carta la cual es permanente son los encantamientos. los encantamientos son hechizos que se les da a las criaturas o a los mismos jugadores.
Las ultimas 3 tipos de cartas son los conjuros, los instantáneos y los artefactos. Los instantáneos y los conjuros son solo por un momento no son permanentes osea que no se quedan en el campo de batalla.
Para empezar, "Magic the gathering" es un TCG (trainer card game) en el que tu te vuelves un planeswalker o caminante de planos. Cuyo objetivo es combatir y enfrentarte a otros planeswalkers, creando estrategias y beneficiarte de las habilidades que te entrega el mazo.
Colores y gremios:
Los colores son una de las cosas en las que te debes basar antes de empezar a jugar, a continuación te definiremos los 5 colores existentes:
Blanco: Representa la protección y la orden. El maná blanco surge de las extensas llanuras, las soleadas sabanas y las ventiscosas praderas. En Magic, el blanco es el color de la ley, del orden y de las estructuras. La magia blanca cura y protege y normalmente es una fuerza del honor y la justicia. Cuando lucha un mago blanco, legiones de tropas avanzan por el campo de batalla con sus estandartes bien altos. Las hordas enemigas son empujadas fuera de las puertas del castillo. Cuando el blanco libera su ira, el campo de batalla es depurado de toda vida.
Azul: Representa el engaño y el intelecto. Las islas proveen maná azul; la magia de los océanos profundos y los cielos interminables. La magia azul trata sobre el engaño, la lógica y la ilusión. Para un mago azul, la información y el conocimiento son su objetivo. Los magos azules quieren saberlo todo, y harán lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul, la marea choca contra los precipicios rocosos, los vientos azotan desde los cielos tormentosos y los hechizos del enemigo fallan mientras sus criaturas se desvanecen.
Negro: Representa la descomposición y la muerte. El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad. La magia negra es poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio elevado. Los magos negros son egoístas y ambiciosos. Harán lo que sea para conseguir poder, sin importar el costo.
Rojo: Representa la furia y el caos. El maná rojo fluye de las cadenas montañosas, los riscos rocosos y el corazón fogoso de los volcanes. La magia roja se nutre de la furia y la pasión. Cuando lucha un mago rojo, los relámpagos cruzan un cielo rojo sangre, la lava brota de la tierra y el fuego consume la tierra. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para demoler una ciudad o convertir las llamas en armas mortales.
Verde: Representa la vida y la naturaleza. Los bulliciosos bosques abundan de maná verde, el espíritu de la naturaleza. La magia verde es símbolo del crecimiento, de la vida y de la fuerza bruta. Cuando lucha un mago verde, inmensas criaturas aplastan la maleza, los animales crecen hasta tamaños pantagruélicos y las heridas cierran antes de que la sangre llegue al suelo.
Los gremios son combinaciones de 2 colores como por ejemplo rojo y azul o verde y blanco. Ese tipo de combinaciones tienen estrategias muy conmovedoras unas más que otras, a continuación se mostrará cada gremio existente en Magic the gathering:
Senado Azorio
Dicho: Mi ley. Mi juicio. Mi gremio.
Conocidos también como los Altos jueces, el Senado Azorio es el supuesto gobierno de
Rávnica. El gremio se considera el mediador y controlador de las actividades de los demás gremios, aunque nadie presta atención alguna a la mayoría de sus incontables decretos. El Senado Azorio tiene poder real, y los demás gremios son conscientes de que, si quisiera, podría estar al mando de toda la metrópolis. La influencia de los azorios ha crecido y menguado en función de la economía, las tendencias culturales y las actividades de otros gremios.
Liga Izzet.
Dicho: Mi ingenio. Mi obsesión. Mi gremio.
Los ízzet son experimentadores obsesivos, el epítome del intelecto creativo y entusiasta combinado con un margen de atención lamentablemente corto. El cometido original del Gremio ízzet era dar soluciones a proyectos de obras públicas (alcantarillado, calderas, carreteras...), pero en lugar de eso sus experimentos producen a menudo géiseres de maná, grietas espaciales o portales arcanos. Últimamente, su maestro del gremio, el dragón Niv-Mízzet, ha llevado a los ízzet a profundizar cada vez más en una magia experimental y peligrosa. Se desconoce el propósito de estos experimentos.
Culto Rakdos.
Dicho: Mi caos. Mi matanza. Mi gremio.
El Culto a Rakdos es un enorme grupo de hedonistas, sádicos, criminales y psicópatas liderados por un poderoso demonio llamado Rakdos. El Culto a Rakdos combina una sed de sangre instintiva y las ansias de poder. Son sádicos y crueles por pura diversión. La violencia oportunista es su proceder habitual. El caos y el disfrute personal son sus objetivos. Quieren que Rávnica se postre ante sus caprichos y todo cuanto se cruza en su camino, o pasa cerca de él de forma inadvertida, es una presa legítima.
Sindicato Orzhov
Dicho: Mi consagración. Mi comercio. Mi gremio.
El Gremio Orzhov se fundó sobre las creencias de que la riqueza es poder, la estructura produce riqueza y la culpabilidad crea estructura. El gremio se organiza como una mezcla de religión, agencia de crédito y sindicato del crimen. Una ostentosa jerarquía de sacerdotes, agentes y consejeros fantasmales gobierna una congregación de partidarios vinculados por la culpa, muertos vivientes endeudados y servidores thrull. Muchos miembros del Gremio Orzhov creen que su liderazgo es necesario para sacar lo mejor de Rávnica y no tienen escrúpulos a la hora de aplicar sus métodos de toma de poder. La mayoría de los habitantes de Rávnica ven a los orzhov como la corrupta organización que son, pero muchos sucumben a sus promesas de riqueza, prestigio y longevidad.
Combinado Simic
Dicho: Mi visión. Mi evolución. Mi gremio.
El Combinado Simic es el sirviente de la naturaleza y de la fauna; su misión es preservar y fortalecer el mundo natural conforme las ciudades de Rávnica siguen creciendo. El gremio desea proteger los elementos del plano que son incompatibles o mutuamente excluyentes con respecto a sus condiciones de superpoblación y urbanismo. No es tarea fácil, por supuesto: las fuerzas de la civilización son tan prominentes en Rávnica que amenazan con engullir todo aquello que vaya a contracorriente. Pero los simic practican una extraña combinación de desprendimiento y holismo que proporciona una especie de separación entre los sistemas urbanos más grandes; separación de la cual depende su misión de conservación.
Casa Dimir.
Dicho: Mi secreto. Mi ventaja. Mi gremio.
En los oscuros y resbaladizos pasillos de la subciudad acecha la insondable red del Gremio Dimir. La Casa Dimir es el oscuro pero conocido secreto de Rávnica: la población conoce su existencia pero fingen que no lo saben. El papel de los dimir en Rávnica es proporcionar los servicios encubiertos que otros gremios se niegan a prestar, usando para ello el secretismo como arma y como escudo a la vez. Los dimir se ocultan hasta de sí mismos y utilizan los bolsillos de agentes de incógnito que solo conocen la identidad de otros pocos contactos. Los agentes dimir no dejan rastro; destruyen la memoria de los testigos de sus crímenes e incluso llegan a eliminar sus propios recuerdos de encargos recientes.
Enjambre Golgari.
Dicho: Mi oscuridad. Mi horda. Mi gremio.
El Enjambre Golgari fusiona los valores opuestos de la vida y la muerte; fomenta el crecimiento en las comunidades deterioradas de Rávnica pero también fomenta el deterioro en lugares de crecimiento. Los elfos, zombies, insectos e híbridos de muerto viviente y planta de los golgari son como un organismo gigantesco que crece y se alimenta, y que se extiende de forma colectiva por el plano allí donde encajan. Los golgari proporcionan un servicio básico en Rávnica: se ocupan de los restos mortales que la civilización deja a su paso y, curiosamente, también proporcionan sustento a los olvidados y los necesitados. Son los carroñeros y descomponedores que están en los límites de la cadena alimenticia pero que ansían ser los depredadores de la cima.
Legión Boros.
Dicho: Mi ejército. Mi ofensiva. Mi gremio.
La Legión Boros es el gremio de la ley justa y de la justicia feroz. Los boros, la fuerza militar más formidable de Rávnica, son eficientes, seguros de sí mismos y muy fervientes cuando persiguen sus ideales. Creen con pasión en la ley; para ellos es la estructura que hace que la sociedad funcione y la hoja de ruta para la salud y la seguridad de la comunidad. Todo cuanto infrinja la ley, traicione el espíritu de la ley u obstruya la aplicación de la ley es considerado enemigo de la Legión Boros. A todos los efectos, todo aquel que no esté de acuerdo con los boros es un enemigo de los boros.
Clanes Gruul
Dicho: Mi furia. Mi libertad. Mi gremio.
Los gruul son una afiliación informal de clanes salvajes que rondan los callejones, las zonas abandonadas y las frondosas ruinas de Rávnica. Muchos guerreros y chamanes gruul han llegado a ocupar el Barrioescombros, un deteriorado conjunto de tierras y asentamientos dañados por la guerra situado cerca de las afueras del distrito décimo de Rávnica. Los enfrentamientos bélicos son constantes y casi rituales entre los gruul, que creen que solo los fuertes deben sobrevivir y gobernar. Los gruul son los que más se oponen a la civilización y los que menos derechos tienen de todos los gremios de Rávnica, y como tales son los que más incómodos se sienten en un mundo cubierto por la ciudad.
Cónclave Selesnya
Dicho: Mi creencia. Mi gente. Mi gremio.
El Gremio Selesnya se ve a sí mismo como la voz de Mat'Selesnya, una misteriosa consciencia que según sus creencias es la manifestación de la propia naturaleza. Todos los miembros del gremio son considerados portavoces de esa voz singular, y buscan la expansión de su gremio mediante la evangelización de su mensaje y el incremento de sus miembros. El mensaje selesnya es personal a la par que público: los individuos deben silenciar su consciencia para poder oír la voluntad de la maestra del gremio, una dríada de tres cabezas que es la transmisora espiritual de Mat'Selesnya.
Los siguientes temas para principiantes también pueden ser: