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miércoles, 12 de junio de 2013

Habilidades de criaturas

Las habilidades de las criaturas son una de las cosas más importantes hay una gran variedad a continuación unas de las habilidades mas comunes:

-Prisa: Las criaturas que posean la habilidad de prisa pueden atacar en el turno que entran bajo tu control.
-Vuela: Una criatura que vuela sólo puede ser bloqueada por criaturas que tengan esta habilidad.
-Arrollar: Arrollar es una habilidad que permite a una criatura asignar su daño adicional al jugador defensor cuando es bloqueada. Cuando una criatura que tiene la habilidad de arrollar es bloqueada, tienes que asignar el suficiente daño de combate a las criaturas que la bloquean para destruir todas esas criaturas.
-Desatar: Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.
-Resilencia: Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.
-Vinculo vital: El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.
-Vigilancia: Las criaturas con vigilancia no necesitan girarse para atacar.
-Toque mortal: Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.
-Dañar primero: Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las criaturas que no la tienen.
-Dañar dos veces: Cuando una criatura que tiene la habilidad de dañar dos veces hace daño de combate a un jugador el jugador será dañado dos veces. El primer daño es dañando primero y el segundo daña normalmente.
-Empujón: Pagando su respectivo coste de empujón descartas esa criatura y le das los contadores +1/+1 que lleva y su habilidad a otra.
-Batallón: Cuando esa y otras dos o más criaturas ataquen esa criatura obtiene algun beneficio de ello.
-Unir almas: Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.
-Evolucionar: Cuando entre al campo de batalla una criatura más fuerte que la que tiene evolucionar la que tiene esa habilidad obtiene +1/+1
-Intimidar: Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.
-Extorsionar: Cuando tu lances un hechizo, tu puedes pagar. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tu ganas esa misma cantidad de vidas.
-Cruza tierras: Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montañas y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tierra es imbloqueable si el jugador defensor controla al menos una tierra del tipo especificado.
-Defensor: Las criaturas con la habilidad de defensor no puede atacar.
-Protección: Protección es una habilidad que protege a un permanente de cierto tipo de hechizos y habilidades.
-Regeneración: La regeneración evita que las criaturas sean destruidas. Los efectos de la regeneración funcionan como escudos. Cuando se resuelve el hechizo o la habilidad de regeneración, el efecto perdura hasta que la criatura sea destruida. Si la criatura fuera a ser destruida, el efecto la salva (la regeneración es un efecto de reemplazo).
-Grito de batalla: Cuando esta y otras criaturas ataquen las demás criaturas obtienen +1/+0
-Exaltado: Cuando una criatura ataque sola obtiene +1/+1 por cada criatura con exaltado que controles.
-Alcance: Las criaturas con alcance pueden bloquear a criaturas con la habilidad de volar.
-Flanquear: Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquea” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”.
-Carroñar: Pagando su coste de carroñar exilia esta criatura de tu cementerio: Ponele contadores +1/+1 equivalentes al poder de esta criatura en la criatura objetivo. Usa carroñar solo cuando puedas lanzar un conjuro.
-Destello: Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lannzar un intantáneo.
-Devorar: En cuento esto entrta en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta ccriatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.
-Metamorfosis: Cuando esta criatura entra al campo de batalla pon boca abajo la criatura objetivo.
-Provocar: Cuando ataque una de tus criaturas que tenga la habilidad de provocar, puedes obligar a una criatura a bloquearla en vez de que bloquee a cualquier otra de tus criaturas atacantes.
-Desmaterializarse: Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.
-Antimaleficio: Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. Las criaturas con antimaleficio no pueden ser afectadas con hechizos o habilidades que tengan la palabra objetivo.

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